domingo, 13 de noviembre de 2011

Traslacion


                


Con las posiciones coordenadas expresadas de formas homogeneas las ecuaciones de transformacion
basucan pueden representarse como multiplicaciones de matrices de transformacion. Abajo se
encuentra el codigo de la clase Matrix el cual se utiliza para multiplicacion de matrices asi como tambien
el metodo traslacion para mover el triangulo sobre los ejes.

class Matrix
{
   int col, ren;
   float **Mat;

public:
   Matrix();
   Matrix(Matrix &);
   Matrix::Matrix(int nr,int nc, float valor);
   Matrix::Matrix(double nr,double nc, float m[][3]);
   ~Matrix();
   void SETM(int R, int C, float val){Mat[R][C]=val;}
   float GETM(int R, int C){return Mat[R][C];}
   int numCol(){return col;}
   int numRen(){return ren;}
   void Inicializa(int, int);
   Matrix &operator *=(Matrix &mat2);
   Matrix operator*(float);//Multiplicar por un escalar
   //Matrix & operator =(Matrix &mat2);
   Matrix &operator=(Matrix &m);
   Matrix & asignar(Matrix);
   Matrix & Identidad();

   //transformaciones
   Matrix & traslacion(Matrix,Matrix,int Tx ,int);
   Matrix & escalacion(Matrix,Matrix,float,float);
   Matrix & escalacion_puntof(Matrix,Matrix,float,float,int,int);
   Matrix & rotacion(Matrix,Matrix,float);
   Matrix & rotacion_pivote(Matrix,Matrix,float,float,float);
   Matrix & reflexion_con_X(Matrix,Matrix);
   Matrix & reflexion_con_Y(Matrix f,Matrix id);
   Matrix & reflexion_eje_coord(Matrix f,Matrix id);
   Matrix & reflexion_yigualx(Matrix f,Matrix id);
   Matrix & reflexion_yigualmenosx(Matrix f,Matrix id);
   Matrix & tijera_x(Matrix f, Matrix id, float Shx);
   Matrix & tijera_y(Matrix f, Matrix id, float Shy);
};

Matrix::Matrix()
{
   Mat = NULL;
}

/*
Matriz<T>::Matriz(const Matriz<T> &m)
{
  n_ren = m.n_ren;
  n_col = m.n_col;
  mat = new T*[n_ren];
  assert(mat);
  for(int i = 0; i < n_ren; i++)
  {
     mat[i] = new T[n_col];
     assert(mat[i]);
  }
  for( int i =0; i < n_ren; i++)
    for(int j = 0; j < n_col; j++)
        mat[i][j] = m.mat[i][j];
}
*/
Matrix::Matrix(Matrix &m)
{
   ren=m.numRen();
   col=m.numCol();
   Mat =new float*[ren];
   for(int i = 0; i < ren; i++)
  {
     Mat[i] = new float[col];
     assert(Mat[i]);
  }
   for(int i=0; i<ren; i++)
      for( int j=0; j<col; j++)
         Mat[i][j]=m.GETM(i,j);
}
Matrix::Matrix(int nr,int nc, float valor)
{
  ren = nr;
  col = nc;
  Mat = new float*[ren];
  assert(Mat);
  for(int i = 0; i < ren; i++)
  {
      Mat[i] = new float[col];
      assert(Mat[i]);
  }

  for(int i = 0; i < ren; i++)
    for(int j = 0; j < col; j++)
        Mat[i][j] = valor;
}



Matrix::Matrix(double nr,double nc, float m[][3])
{
  ren = nr;
  col = nc;
  Mat = new float*[ren];
  assert(Mat);
  for(int i = 0; i < ren; i++)
  {
      Mat[i] = new float[col];
      assert(Mat[i]);
  }
  for(int i = 0; i < ren; i++)
    for(int j = 0; j < col; j++)
        Mat[i][j] = m[i][j];
}

void Matrix::Inicializa(int R, int C)
{
   col=C;
   ren=R;
   Mat=new float *[ren];
   for(int i=0; i<ren; i++)
      Mat[i]=new float[col];
   for(int i=0; i<ren; i++)
      for(int j=0; j<col; j++)
         Mat[i][j]=0;
}

Matrix &Matrix::operator*=(Matrix &mat2)
{
   Matrix aux;
   aux.Inicializa(ren, mat2.numCol());


   for(int i=0; i<ren; i++)
   {
      for(int j=0; j<mat2.numCol(); j++)
      {
         float suma=0;
        // Mat[i][j]=0;
         for(int k=0; k<col; k++)
         {
           suma+=floor(Mat[i][k]*mat2.GETM(k,j)+0.5);
           aux.SETM(i,j,suma);
         }
         //aux.SETM(i,j,suma);
      }
   }
   asignar(aux);
   return *this;
}

Matrix Matrix::operator*(float val)
{
   Matrix temp;
   temp.Inicializa(ren,col);
   for(int i=0; i<ren;i++)
      for(int j=0; j<col; j++)
         temp.SETM(i,j,Mat[i][j]* val);
   return temp;
}


Matrix &Matrix::operator=(Matrix &m)
{
//eliminar el tamaño de la matriz destino
  for(int i= 0; i<ren;i++ )
     //Se borran los renglones de la matriz
       delete [] Mat[i];
  //Se borra el arreglo de punteros
  delete []Mat;
//Asignar los nuevos datos de la matriz que llego
  ren=m.numRen();
  col = m.numCol();
  Mat = new float*[ren];
  assert(Mat);
  for(int i = 0; i < ren; i++)
  {
     Mat[i] = new float[col];
     assert(Mat[i]);
  }
  for( int i =0; i < ren; i++)
    for(int j = 0; j < col; j++)
        Mat[i][j] = m.Mat[i][j];

  return *this;
}
/*Matrix &Matrix::operator =(Matrix &mat2)
{
    ren=mat2.numRen();
    col=mat2.numCol();
    for(int i=0;i<ren;i++)
       for(int j=0;j<col;j++)
          Mat[i][j]=mat2.GETM(i,j);
    return *this;
} */

Matrix &Matrix::asignar(Matrix m)
{
   for(int i=0;i<m.numRen();i++)
       for(int j=0;j<m.numCol();j++)
                Mat[i][j]=m.GETM(i,j);
   return *this;
}

Matrix::~Matrix()
{
  //Se libera la memoria
  for(int i= 0; i<ren;i++ )
     //Se borran los renglones de la matriz
       delete [] Mat[i];
  //Se borra el arreglo de punteros
  delete []Mat;

}

Matrix &Matrix::Identidad()
{
  for(int i=0; i < ren; i++)
    for( int j = 0; j < col; j++)
      if( i == j)
         Mat[i][i]= 1;
      else
         Mat[i][j]= 0;
  return *this;
}

//---------------TRANSFORMACIONES-----------------------------
Matrix & Matrix::traslacion(Matrix f,Matrix id,int tx,int ty)
{
   id.Identidad();
   id.SETM(2,0,tx);
   id.SETM(2,1,ty);
   f*=id;
   this->asignar(f);
   return *this;
}

Matrix & Matrix::escalacion(Matrix f,Matrix id,float sx,float sy)
{
   id.Identidad();

   id.SETM(0,0,sx);
   id.SETM(1,1,sy);

   f *= id;

   asignar(f);
   return *this;

}

Matrix & Matrix::escalacion_puntof(Matrix f,Matrix id, float sx, float sy, int tx ,int ty)
{
   id.Identidad();

   float res1 = -tx*(sx-1);
   float res2 = -ty*(sy-1);
   id.SETM(0,0,sx);
   id.SETM(1,1,sy);
   id.SETM(2,0,res1);
   id.SETM(2,1,res2);

   f*=id;

   asignar(f);
   return *this;
}

Matrix & Matrix::rotacion(Matrix f,Matrix id,float angulo)
{
   id.Identidad();
   float ang = angulo*M_PI/180.0;

   id.SETM(0,0,cos(ang));
   id.SETM(0,1,sin(ang));
   id.SETM(1,0,-sin(ang));
   id.SETM(1,1,cos(ang));

   f*=id;

   asignar(f);
   return *this;

}

Matrix &Matrix:: rotacion_pivote(Matrix f,Matrix id,float M,float N,float angulo)
{
   id.Identidad();
   float ang = angulo*M_PI/180.0;
   float r20= -M*(cos(ang)-1)+N*sin(ang);
   float r21= -N*(cos(ang)-1)-M*sin(ang);

   id.SETM(0,0,cos(ang));
   id.SETM(0,1,sin(ang));
   id.SETM(1,0,-sin(ang));
   id.SETM(1,1,cos(ang));
   id.SETM(2,0,r20);
   id.SETM(2,1,r21);
   
   f*=id;

   asignar(f);
   return *this;

}

Matrix & Matrix::reflexion_con_X(Matrix f,Matrix id)
{
   id.Identidad();
   id.SETM(1,1,-1);
   f*=id;
   asignar(f);
   return *this;
}

Matrix & Matrix::reflexion_con_Y(Matrix f,Matrix id)
{
   id.Identidad();
   id.SETM(0,0,-1);
   f*=id;
   asignar(f);
   return *this;
}

Matrix & Matrix::reflexion_eje_coord(Matrix f,Matrix id)
{
   id.Identidad();
   id.SETM(0,0,-1);
   id.SETM(1,1,-1);
   f*=id;
   asignar(f);
   return *this;
}

Matrix & Matrix::reflexion_yigualx(Matrix f,Matrix id)
{
   id.Identidad();
   id.SETM(0,1,1);
   id.SETM(1,0,1);
   id.SETM(0,0,0);
   id.SETM(1,1,0);
   f*=id;
   asignar(f);
   return *this;
}

Matrix & Matrix::reflexion_yigualmenosx(Matrix f,Matrix id)
{
   id.Identidad();
   id.SETM(0,1,-1);
   id.SETM(1,0,-1);
   id.SETM(0,0,0);
   id.SETM(1,1,0);
   f*=id;
   asignar(f);
   return *this;
}

Matrix & Matrix::tijera_x(Matrix f, Matrix id, float Shx)
{
   id.Identidad();
   id.SETM(1,0,Shx);

   f*=id;
   asignar(f);
   return *this;
}

Matrix & Matrix::tijera_y(Matrix f, Matrix id, float Shy)
{
   id.Identidad();
   id.SETM(0,1,Shy);

   f*=id;
   asignar(f);
   return *this;
}

void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender)
{    
    // Linea horizontal
    Canvas->MoveTo(0, Form1->ClientHeight/2);
    Canvas->LineTo((Form1->Width - PageControl1->Width), Form1->ClientHeight/2);

    // Linea vertical
    Canvas->MoveTo((Form1->ClientWidth - PageControl1->Width)/2, 0);
    Canvas->LineTo((Form1->ClientWidth - PageControl1->Width)/2 , Form1->ClientHeight);
}
//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
    Form1->Refresh();
    int ancho = PageControl1->Width;
    int L = (Form1->ClientWidth-ancho)/2;
    int M = Form1->ClientHeight/2;

    Fig[0][0]= 10; Fig[0][1]= 10; Fig[0][2]= 1;
    Fig[1][0]= 30; Fig[1][1]= 10; Fig[1][2]= 1;
    Fig[2][0]= 10; Fig[2][1]= 30; Fig[2][2]= 1;
    Fig[3][0]= 10; Fig[3][1]= 10; Fig[3][2]= 1;

    for(int i = 0; i< 4; i++)
    {
      for(int j = 0; j < 3; j++)
      {
         FigAux[i][j] = Fig[i][j];
      }
    }

    UnidadII obj;

    obj.ventana((Form1->ClientWidth-ancho)/2,0,(Form1->ClientWidth-ancho),Form1->ClientHeight/2);
    obj.puerto((Form1->ClientWidth-ancho)/2,0,(Form1->ClientWidth-ancho),Form1->ClientHeight/2);

    int x,y;

    obj.mapeo(Fig[0][0], Fig[0][1], x, y, L, M);
    Canvas->MoveTo(x,y);

    for(int i=0; i< 4; i++)
    {
       obj.mapeo(Fig[i][0],Fig[i][1], x, y, L, M);
       Canvas->LineTo(x, y);
    }
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)
{
    Form1->Refresh();

    int ancho = PageControl1->Width;
    int tx = Edit1->Text.ToIntDef(0);
    int ty = Edit2->Text.ToIntDef(0);

    Matrix fig, tras, fres;

    fig.Inicializa(4, 3);
    tras.Inicializa(3, 3);
    fres.Inicializa(4, 3);

    for(int i =0; i < fig.numRen(); i++)
    {
       for(int j = 0; j < fig.numCol(); j++)
       {
          fig.SETM(i, j, Fig[i][j]);
       }
    }

   fres.traslacion(fig, tras, tx, ty);

   int L = (Form1->ClientWidth - ancho)/2;
   int M = Form1->ClientHeight/2;

   UnidadII obj;

    obj.ventana((Form1->ClientWidth-ancho)/2,0,(Form1->ClientWidth-ancho),Form1->ClientHeight/2);
    obj.puerto((Form1->ClientWidth-ancho)/2,0,(Form1->ClientWidth-ancho),Form1->ClientHeight/2);

    int x, y;

    obj.mapeo(fres.GETM(0,0), fres.GETM(0,1), x, y, L, M);
    PaintBox1->Canvas->MoveTo(x, y);

    for(int i =0; i < fres.numRen(); i++)
    {
       obj.mapeo(fres.GETM(i,0), fres.GETM(i,1), x, y, L, M);
       PaintBox1->Canvas->LineTo(x, y);
    }

    for(int i = 0; i < fres.numRen(); i++)  // pasar la figura resultante a la figura original
    {
       for(int j = 0; j <fres.numCol(); j++)
       {
          Fig[i][j]=fres.GETM(i,j);
       }
    }

}




domingo, 30 de octubre de 2011

Transformaciones bidimensionales


A la hora de graficar, el eje X se muestra como en plano cartesiano pero el eje Y esta invertido, lo cual quiere decir que conforme vaya aumentando el valor de Y este va hacie el fondo de la ventana.
A continuacion se muestra el codigo para invertir el eje Y, utilizando la clase VentanaPuerto, la cual tambien
no sirve a la hora de manejar las coordenadas mundiales y las coordenadas de los dispositivos.


class VentanaPuerto
{
        private:
        float xWmin, yWmin, xWmax, yWmax;
        int xPvmin, yPvmin, xPvmax, yPvmax;

        public:
        void Ventana(float xW1, float yW1, float xW2, float yW2);
        void Puerto_Vision(int xPv1, int yPv1, int xPv2, int yPv2);
        void Mapeo(float x1, float y1, int *xt1, int *yt1, int L, int M);

};


void VentanaPuerto::Ventana(float xW1, float yW1, float xW2, float yW2)
{
        xWmin = xW1; //0
        yWmin = yW1; //0

        xWmax = xW2;  //500
        yWmax = yW2;   //500
}

void VentanaPuerto::Puerto_Vision(int xPv1, int yPv1, int xPv2, int yPv2)
{
        xPvmin =  xPv1;
        yPvmin =  yPv1;

        xPvmax =  xPv2;  
        yPvmax =  yPv2;  
}

void VentanaPuerto::Mapeo(float x1, float y1, int *xt1, int *yt1, int L, int M)
{
        float sx, sy;

        sx = (xPvmax - xPvmin) / (xWmax - yWmin);  
        sy = (yPvmax - yPvmin) / (yWmax - yWmin);  

        *xt1 = floor(sx * (x1 - xWmin) + xPvmin + L + 0.5);
        *yt1 = floor(sy * (yWmin - y1) - yPvmin + M + 0.5);

}


void __fastcall TForm1::Button6Click(TObject *Sender)
{
        int fig[4][2] = {{1, 1},
                         {3, 1},
                         {2, 3},
                         {1, 1}};

        VentanaPuerto vp;

        vp.Ventana(0, 0, 22, 28);

         Canvas->Rectangle(100, 100, 321, 380);
         vp.Puerto_Vision(100, 100, 321, 380);

        int L = 0;
        int M = 190 + 290;

        int xx1, yy1, xx2, yy2;

        vp.Mapeo(fig[0][0],fig[0][1], &xx1, &yy1, L, M);
        Canvas->MoveTo(xx1, yy1);

        for(int i = 1; i < 4; i++)
        {
            vp.Mapeo(fig[i][0], fig[i][1], &xx1, &yy1, L, M);
            Canvas->LineTo(xx1, yy1);
        }

}

domingo, 9 de octubre de 2011

Trazo de Espirales



Codigo para trazar espirales.


void TForm1::Espiral()
{
        int xc = ClientWidth / 2, yc = ClientHeight / 2, radio = 5;  // radio valor a cambiar
        double dos_pi = M_PI * 2.0;
        int cont  = 0;
        double dth, cth, sth, x, y, x_temp, xt, yt;

        dth = dos_pi / (16 * radio); // cambiar 16 a 2 y 4
        cth = cos(dth);
        sth = sin(dth);

        x = 0.0; y = radio;
        xt = xc + x; yt = yc + y;

        do
        {
            x_temp = x;
            x = x * cth - y * sth;
            y = y * cth + x_temp * sth;

            if(x > 0)
              x += 0.5;
            else
              x -= 0.5;

             if(y > 0)
              y += 0.5;
            else
              y -= 0.5;

            Canvas->Pixels[floor(xt + 0.5)][floor(yt + 0.5)] = clRed;
            linea_DDA(floor(xt + 0.5), floor(yt + 0.5), floor(xc + x + 0.5),
            floor(yc + y + 0.5));

            xt = xc + x;
            yt = yc + y;
            cont++;
            Sleep(20);

        }while(cont <= 350);

}



void TForm1::Espiral2()
{
        int xc = ClientWidth / 2, yc = ClientHeight / 2;
        float radio =  1.0;     // valores a cambiar
        double th, x, y, xt, yt;

        th = 0.0;               // valores a cambiar

        x = radio * cos(th);
        y = radio * sin(th);
        xt = xc + x;
        yt = yc + y;

        while(radio < 250)
        {
            th += 0.1;
            radio += 0.9;

            x = radio * cos(th);
            y = radio * sin(th);

            g->linea_DDA(floor(xt + 0.5), floor(yt + 0.5), floor(xc + x + 0.5),
            floor(yc + y + 0.5));

            xt = xc + x;
            yt = yc + y;

            Sleep(5);
        }
}

Trazo de Circunferencias



Los parametros basicos que definen una circunferencia son las coordenadas del centro (xc, yc) y el
radio. Podemos expresar la ecuacion de la circunferencia de varias formas.

Abajo el codigo para hacer un circulo mediante coordenadas polares, por segmentos e incrementos
de angulos.


void TForm1::Circ_Coord_Polares(int xc, int yc, int r)
{
        float dt, ct, st, x, y, xtemp;

        dt = 1.0 / r;

        ct = cos(dt);
        st = sin(dt);

        x = 0;
        y = r;

        while(y >= x)
        {
           Canvas->Pixels[floor(xc + x)+ 0.5][floor(yc + y)+ 0.5] = clRed;
           Canvas->Pixels[floor(xc - x)+ 0.5][floor(yc + y)+ 0.5] = clRed;
           Canvas->Pixels[floor(xc + x)+ 0.5][floor(yc - y)+ 0.5] = clRed;
           Canvas->Pixels[floor(xc - x)+ 0.5][floor(yc - y)+ 0.5] = clRed;

           xtemp = x;

           x = x * ct - y * st;
           y = y * ct + xtemp * st;
        }
}


void TForm1::Circulo_x_Segmentos(int xc, int yc, int radio)
{
        double dos_pi = M_PI * 2;
        double dth, ct, st, x, y, xtemp;

        if(radio != 0)
        {
            dth = dos_pi / (16 * radio);
            ct = cos(dth);
            st = sin(dth);
            x = 0;
            y = radio;

            for(int i = 0;i <=(16 * radio); i++)
            {
               xtemp = x;
               x = x * ct + y *st;
               y = y * ct - xtemp * st;
               Canvas->Pixels[floor(x + xc + 0.5)][floor(y + yc + 0.5)] = clBlue;
            }
        }
}


void TForm1::Circulo_incremento_angulo(int xc, int yc, int radio)
{
          int x, y;

          for(int grados = 0; grados < 360; grados++)
          {
              x = xc + radio * cos (grados/180.0 * M_PI);
              y = yc + radio * sin (grados/180.0 * M_PI);
              Canvas->Pixels[x][y] = clBlack;
              Sleep(30);
          }
}

domingo, 2 de octubre de 2011

Algoritmo linea dda(algoritmo diferencial digital)


Este programa para trazar una linea recta basado en al algoritmo dda. Este, sirve para calcular posiciones de pixeles a lo largo de una linea recta. Abajo se encuentra el codigo de la aplicacion
de este algoritmo. Las lineas en el programa se pueden hacer con el click y arrastre del mouse o ya sea
insertando las coordenas manualmente.


class TForm1 : public TForm
{
__published: // IDE-managed Components
        TPanel *Panel1;
        TLabel *Label1;
        TButton *Button1;
        TEdit *Edit1;
        TLabel *Label2;
        TEdit *Edit2;
        TLabel *Label3;
        TEdit *Edit3;
        TLabel *Label4;
        TEdit *Edit4;
        TPaintBox *PaintBox1;
        TButton *Button2;
        TComboBox *ComboBox1;
        TLabel *Label5;
        void __fastcall Button1Click(TObject *Sender);
        void __fastcall FormCreate(TObject *Sender);
        void __fastcall PaintBox1MouseDown(TObject *Sender,
          TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y);
        void __fastcall PaintBox1MouseUp(TObject *Sender,
          TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y);
        void __fastcall Button2Click(TObject *Sender);
private: // User declarations
        Graficos *g;
        int x1, y1, x2, y2;

void linea_DDA(int x1, int y1, int x2, int y2);
public: // User declarations
        __fastcall TForm1(TComponent* Owner);
};



void TForm1::linea_DDA(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
        int dx, dy, steps, k;
        float x_inc, y_inc, x, y;

        dx = x2 - x1;
        dy = y2 - y1;

        if(abs(dx) > abs(dy))
        {
           steps = abs(dx);
        }
        else
        {
           steps = abs(dy);
        }

        x_inc = (float) dx / steps;
        y_inc = (float) dy / steps;

        x = x1;
        y = y1;

        //Putpixel(floor(x), floor(y), 1);
        Form1->Canvas->Pixels[x][y] = clBlack;

        for(k = 1; k < steps + 1 ; k++)
        {
            x = x + x_inc;
            y = y + y_inc;
            //Putpixel(x, y, 1);
            PaintBox1->Canvas->Pixels[x][y] = clBlack;
        }
}
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
     int x1 = Edit1->Text.ToInt();
     int y1 = Edit2->Text.ToInt();
     int x2 = Edit3->Text.ToInt();
     int y2 = Edit4->Text.ToInt();
     TColor color;

     if(ComboBox1->Text == 'rojo')
     {
       color = color & 255;
     }
   
     g->linea_DDA(x1, y1, x2, y2, color);

     //linea_DDA(x1, y1, x2, y2);

     //int x1 = Edit1->Text.ToIntDef(10); por si el usuario no pone un valor en Edit
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormCreate(TObject *Sender)
{
        g = new Graficos(PaintBox1->Canvas);
}
//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::PaintBox1MouseDown(TObject *Sender,
      TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y)
{
        Edit1->Text = x1 = X;
        Edit2->Text = y1 = Y;
}
//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::PaintBox1MouseUp(TObject *Sender,
      TMouseButton Button, TShiftState Shift, int X, int Y)
{
        Edit3->Text = x2 = X;
        Edit4->Text = y2 = Y;
        g->linea_DDA(x1, y1, x2, y2);

}
//---------------------------------------------------------------------------

void __fastcall TForm1::Button2Click(TObject *Sender)
{
       Refresh(); //      
}
//---------------------------------------------------------------------------

domingo, 25 de septiembre de 2011

Escena Fractal


En este fractal se utilzan 3 metodos para dibujarlo, los cuales en 2 de ellos se usa recursividad. Abajo el codigo. El fractal se puede generar mediante un timer (automaticamente) o con un boton. Usted elige.


class TForm1 : public TForm
{
__published: // IDE-managed Components
        TPaintBox *PaintBox1;
        TButton *Button1;
        TTimer *Timer1;
        void __fastcall Button1Click(TObject *Sender);
        void __fastcall Timer1Timer(TObject *Sender);
private: // User declarations

void subdivide(int first, int last, double std, double ratio);
void fractal(int y1, int y2, int maxlevel, double h, double scale);
void draw_fractal(void);
public: // User declarations
        __fastcall TForm1(TComponent* Owner);
};


//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl.h>
#include <math.h>
#pragma hdrstop

#include "EscenaFractal.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;

const int MAXSIZE = 1000;
const int MAXLEVEL = 6;
double frct1[MAXSIZE];
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
        : TForm(Owner)
{
}
//---------------------------------------------------------------------------

void TForm1::subdivide(int p1, int p2, double std, double ratio)
{
        int midpnt;
        double stdmid;

        midpnt = (p1 + p2) / 2;

        if(midpnt != p1 && midpnt != p2)
        {
          frct1[midpnt] = (frct1[p1] + frct1[p2]) / 2 +
          (double)((random(16) - 8)) / 8.0 * std;

          stdmid = std * ratio;

          subdivide(p1, midpnt, stdmid, ratio);
          subdivide(midpnt, p2, stdmid, ratio);
        }
}

void TForm1::fractal(int y1, int y2, int maxlevel, double h, double scale)
{
        int first, last;
        double ratio, std;

        first = 0;
        last = (int)pow(2.0,(double)maxlevel);
        frct1[first] = y1;
        frct1[last] = y2;
        ratio = 1.0 / pow(2.0,h);
        std = scale * ratio;
        subdivide(first, last, std, ratio);
}

void TForm1::draw_fractal(void)
{
        int i, x, xinc, l;
        //int cw = Form1->ClientWidth;

        l = (int)pow(2.0, (double)MAXLEVEL);
        xinc = ClientWidth / l * 3 / 2;
        Form1->Canvas->MoveTo(0, 100);

        for(i = 0, x = 0; i < l; i++, x +=xinc)
        {
          Form1->Canvas->LineTo(x, (int)frct1[i]);
        }

}
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
        randomize();
        PaintBox1->Refresh();
        PaintBox1->Canvas->Rectangle(0,0, PaintBox1->Width, PaintBox1->Height);
        PaintBox1->Canvas->Brush->Color = clSkyBlue;
        fractal(100,100, MAXLEVEL, 0.5, 50.0);
        draw_fractal();
        PaintBox1->Canvas->FloodFill(1,1, clBlack, fsBorder);

        PaintBox1->Canvas->Brush->Color = clBlue; //(TColor);
        fractal(170, 170, MAXLEVEL, 0.9, 30.0);
        draw_fractal();
        PaintBox1->Canvas->FloodFill(1, 240, clBlack, fsBorder);

        PaintBox1->Canvas->Brush->Color = clYellow; //;(TColor)SUN;
        PaintBox1->Canvas->Ellipse(250, 20, 290, 60);
        PaintBox1->Canvas->FloodFill(270, 50, clBlack, fsBorder);

        PaintBox1->Canvas->Brush->Color = clGreen;
        PaintBox1->Canvas->FloodFill(270, 150, clBlack, fsBorder);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
{
    randomize();
        PaintBox1->Refresh();
        PaintBox1->Canvas->Rectangle(0,0, PaintBox1->Width, PaintBox1->Height);
        PaintBox1->Canvas->Brush->Color = clSkyBlue;
        fractal(100,100, MAXLEVEL, 0.5, 50.0);
        draw_fractal();
        PaintBox1->Canvas->FloodFill(1,1, clBlack, fsBorder);

        PaintBox1->Canvas->Brush->Color = clBlue; //(TColor);
        fractal(170, 170, MAXLEVEL, 0.9, 30.0);
        draw_fractal();
        PaintBox1->Canvas->FloodFill(1, 240, clBlack, fsBorder);

        PaintBox1->Canvas->Brush->Color = clYellow; //;(TColor)SUN;
        PaintBox1->Canvas->Ellipse(250, 20, 290, 60);
        PaintBox1->Canvas->FloodFill(270, 50, clBlack, fsBorder);

        PaintBox1->Canvas->Brush->Color = clGreen;
        PaintBox1->Canvas->FloodFill(270, 150, clBlack, fsBorder);
}
//---------------------------------------------------------------------------

Fractal de Mandel


Codigo del fractal de Mandel. Fractal hecho a base de pixeles rojos. El codigo es muy corto y facil de
implementar, aqui abajo esta.


class TForm1 : public TForm
{
__published: // IDE-managed Components
        TTimer *Timer1;
        void __fastcall Timer1Timer(TObject *Sender);
private: // User declarations
public: // User declarations

int maxX, maxY, Limite, i, j, Pasos, Terminar;
double PasoX, PasoY, PosX, PosY, OrigX, OrigY,
DimX, DimY, IterX, IterY, TempX;

        __fastcall TForm1(TComponent* Owner);
};



void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
{
     maxX = ClientWidth;
     maxY = ClientHeight;
     Limite = 100;
     OrigX = -2.0;
     OrigY = -1.25;
     DimX = 0.5;
     DimY = 1.25;

     PasoX = (DimX - OrigX) / maxX;
     PasoY = (DimY - OrigY) / maxY;

     for(i = 0; i <= maxX; i++)
     {
        for(j =0; j <= maxY; j++)
        {
          PosX = OrigX + i * PasoX;
          PosY = OrigY + j * PasoY;

          IterX = 0.0;
          IterY = 0.0;

          Terminar = Pasos = 0;

          while(!Terminar)
          {
             TempX = (IterX * IterX) - (IterY * IterY) + PosX;
             IterY = 2 * (IterX * IterY) + PosY;
             IterX = TempX;
             Pasos++;

             if(hypot(fabs( IterX), fabs( IterY)) >= 2.0)
             {
                Terminar++;
             }

             if(Pasos >= Limite)
             {
               Terminar++;
             }

             if(Form1->OnKeyPress)
             {
                i = maxX;
                j = maxY;
                Terminar++;
             }
          }

          if(Pasos < Limite)
          {
            Canvas->Pixels[i][j] = clRed;
          }

        }
     }

}